Графический дизайн: от идеи до воплощения. Эллен Луптон

Рaбoтa нaд прoeктoм — слoжный мнoгoплaнoвый прoцeсс, кoтoрый включaeт в сeбя кaк творческую спонтанную деятельность, так и целенаправленное планирование дальнейших действий. Идея реализации может возникнуть случайно, к примеру, во время принятия горячей ванны или утренней пробежки с собакой. Но иногда для того, чтобы пришло вдохновение, требуется своеобразный толчок. Чтобы чётче определить проблему и найти вдохновляющие идеи, многие дизайнеры используют, к примеру, прием мозгового штурма.

Скорость принятия решений и их качество целиком и полностью зависят от навыков дизайнера, которые в свою очередь необходимо постоянно развивать. Данная книга создана с целью ускорить этот кропотливый процесс творческого совершенствования. В ней представлено более двух десятков приемов, сосредоточенных вокруг трех основных этапов дизайнерского процесса: определения задачи, формирования идеи и ее воплощения. Все практические советы сопровождаются примерами работ признанных экспертов в области дизайна. В книгу «Графический дизайн: от идеи до воплощения»   вошли также интервью с ведущими современными дизайнерами, такими как Джессика Хефланд, Иван Чермаев, Стивен Хеллер, Пола Шер и другими. Советы профессионалов помогут начинающим и уже практикующим дизайнерами достичь успеха на своем творческом поприще.

Приведем по одному примеру для каждой из трех частей книги:

 

1. КАК ОПРЕДЕЛИТЬ ЗАДАЧУ

В этой главе рассматриваются методы, используемые дизайнерами для определения задач начального этапа креативного процесса. Работа с фокус-группами и обсуждение деталей с заказчиком помогут выяснить основные предпочтения и выстроить схему дальнейших действий. Мозговые штурмы и построение ассоциативных карт помогу дизайнерам создать основные концепции.

Хорошо поставленная задача уже наполовину решена. Джон Дьюи

 

Рассмотрим   метод создания ассоциативных карт.   Интеллект-карты – это форма мысленного исследования, позволяющая дизайнеру быстро рассмотреть весь объём поставленной перед ним задачи, темы или предметной области. Начав с центрального термина или идеи, дизайнер быстро набрасывает схему связанных с ним образов и концепций.

 

Примеры из практики:

Стиль оформления Texturactive.   В ходе двухдневного мастер-класса дизайнеры фирмы Toormix предложили команде студентов при помощи ассоциативной карты создать концепцию и систему наименований для музея текстур. Toormix побуждала команду дизайнеров искать новые неожиданные решения.

  • Облако идей. После построения пробной ассоциативной карты команда дизайнеров выбрала для музея, нацеленного на англо- и испаноговорящую аудиторию, название Texturactive. Дизайн: Крис Маккэмпбэлл.

  • Решение образа. Этот логотип включает в себя фотографии реально существующих текстур. Дизайнер взял геометрические формы, представляющие элементы детской горки, и использовал очертания букв как рамку для фотоснимка травы. Дизайн: Бет Тейлор.

  • Выражение прикосновения через зрительный образ.   Это решение основывается на понятиях «невидимый» и «волны», открытых в процессе построения ассоциативной карты. Рисунок полос на полосатом фоне волнообразно наращивает и уменьшает видимость, создавая виртуальную текстуру. Дизайн: Лорен П. Адамс.

  • Узор. При построении ассоциативной карты многие цепочки вели к слову «узор». Дизайнер создал простой узор, служащий фоном для логотипа. Элементы узора местами заходят впереди букв, создавая ощущение глубины. Дизайн: Крисси Ксенакис.

 

 

2. ОТКУДА БРАТЬ ИДЕИ

Когда основная проблема определена, наступает время обдумать решения и разработать концепции более глубоко. Чтобы найти идеально подходящую концепцию, как правило, приходится рассмотреть огромное количество разных идей. В данной главе представлены методики, помогающие создавать вариации на тему какой-то одной концепции, а также быстро исследовать, объяснять и расширять основную концепцию.

Иногда идея может стать нашим злейшим врагом, особенно если она блокирует наш поиск альтернатив. Дон Коберг и Джим Бэгнелл

 

В качестве примера возьмём методику визуального мозгового штурма.

Традиционный мозговой штурм – это вербальная деятельность, которая чаще всего осуществляется в группах. Методика, приводимая здесь, преобразует мозговой штурм в визуальное средство передачи информации, более пригодное для индивидуальной работы.

 

Примеры из практики:

Психологические состояния.   В дополнение к наброскам при помощи ручки и бумаги дизайнеры собирают рисунки, составляя базы данных визуальных концепций. В данном случае шестерых дизайнеров попросили создать изображения слов, описывающих определенное психологическое состояние. Вместо того чтобы составлять списки слов или делать наброски, дизайнеры скомпоновали архив изображений, отражающих основное содержание предмета.

  • Anxious. Беспокойный. Дерганый, поспешный, поглощенный,озабоченный, нервный — это достаточно глубинное исследование. Дизайн: Кэти Митчелл.

  • Seductive. Соблазнительный. Мягкий, шелковистый, сверкающий, горячий, красный, скрытый и разоблаченный — этот архив изображений разрабатывает тему чувств. Дизайн: Хеда Хокшерр

 

 

3. КАК СОЗДАТЬ ФОРМУ

Наиболее волнующая часть работы — это воплощение.   Для многих дизайнеров   эта часть работы является наиболее захватывающей   и представляет собой настоящее испытание их   возможностей. В этой главе рассматриваются основные стратегии мышления и творчества, которые помогут привнести удовольствие, радость и вдохновение в процесс реализации проекта.

Учитесь распознавать проблески надежды среди обломков крушения. Мартин Венеску

 

Дизайнеры часто переносят свои идеи на бумагу способами, которые они ощущают как удобные и знакомые — обычно это авторучка, карандаш или компьютер. Стандартные инструменты чаще всего приводят к стандартным результатам. Используя нестандартные инструменты — изменяя способ, которым мы физически выражаем свои концепции, — мы можем в результате ослабить ограничения, накладываемые нашими привычками и ожиданиями.

 

Примеры из практики:

  • Инструменты.   Очертания букв были созданы при помощи булавок и ниток. Дизайнер экспериментировала, фотографируя получившийся объект с разной перспективы и в разнообразных условиях освещения. Дизайн: Сьюпайза Ваттанасансани.

 



  • Прорисовка с использованием туалетной бумаги.   Этот проект входил в учебный курс, который вел Понгторн Хиранпруек в представительстве Alliance Francaise в Бангкоке. Курс был открыт для всех желающих, поэтому многие учащиеся оказались новичками в изобразительных искусствах — им не хватало навыков рисования и знакомства с программами.

При помощи этой техники прорисовки недизайнеры смогли создавать визуальные образы и научились пользоваться цифровым инструментарием. Они прорисовывали контуры изображения на туалетной бумаге, оставляя промежутки между рисунками. Затем при помощи маркеров закрашивали цветом пространчтво внутри карандашного контура так, чтобьы чернила просачивались сквозь материал на подложенный снизу листок бумаги. Затем расплывчатые изображения сканировались и дорабатывались при помощи Illustrator. Получившиеся векторные изображения были нанесены на футболки методом трафаретной печати.

2 сентября 2015   автор: admin    Журналы и книги

Источник: www.arhinovosti.ru.

Комментарии и пинги к записи запрещены.

Комментарии закрыты.